塞尔达传说:荒野之息食谱系统怎么玩呢?今天小编为大家带来了塞尔达传说荒野之息食谱与炼金系统详解,下面一起来看看吧!
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食谱与炼金系统详解
食谱,炼金原来作为恢复或者增益后果的药剂而存在的,但良多游戏食谱里只有特定多少种才是真正须要用到的,大局部都是凑数甚至相对不会被用到。
那么这样食谱意思除了收集之外还有什么?有必要挥霍开发时光跟容量么?游戏为何不让人腻烦?就是不必心,没把“简而精”做到位,没掌握好游戏休会节奏,纯洁只是塞内容的无味杂烩。
本来时间就不充裕,然而却要找一大堆材料,还得特定搭配,这本来就令人厌烦不已。导致玩家白金通一次就封盘,不客气地说,这次荒野之息也是如此??错误,应当说是目前沙盒游戏硬伤几乎都是如此。
为何?由于他们过火地斟酌贸易好处,要尽可能地满意多数人口味,不得不塞越来越多的内容。人类耐烦是有限的,如斯拥挤,刻意庞杂化的内容,能做到以前这样“简而精”就是做梦。
为何以前游戏哪怕放到现在也是百玩不腻,而当初的游戏玩一次就扔?时间不够?审美进步?
卡普空目前仍旧拿生456卖钱,7没后劲就是个很好的例子。许多货色,本人玩玩对照就晓得了,但十分遗憾的是沙盒游戏里独一让我屡次玩的还是丧尸围城。
扯远了,回归食谱与炼金的问题。
既然过多的食谱和炼金药剂会造成令人厌烦的因素同时增添开发本钱,那么为何不尝试转换下思维,做点变通,让它们充足变得有意义?
总所周知,沙盒游戏里食材,炼金材料往往是怪掉的,开箱的,那么为何不让它们变得更有意义??烹饪系统得以保留恰是主要一环,让玩家更加对游戏代入而非一味商店扫药瓶。
再转换下思维,为何咱们要拘泥于老旧的药瓶思维?我们直接把红瓶撤消,回血道路大体只用菜谱烹饪出来的就行了。
那么如何让烹饪简略些?头脑机动些,将不同的肉类设置成玩家可见的恢血量,仅仅可以回血。
烹饪时,可以加入不限种类的肉,做“杂肉锅”,做出来的杂肉锅回血量就是单纯肉类回血量相加后再+固定回血值,没有什么复杂算法,肉类种类越多回血越多。
玩家可以根据本身血量总上限自在依照肉类回血量组合烹饪??怎么烹饪最划算,回血不多不少正适合,节俭材料?这又是个玩点。
好比:玩家总血量是50点。
目前有:
狼肉恢复5点HP,狗肉恢复10点,猪肉恢复15点。
目前已知烹饪复数情形下,比直接单个多恢复20点。
考虑到两种情况:爱好极限的玩家,正常空血快逝世了才补血??那么做作是猪肉+狼肉更划算,因为加上烹饪加成绩是40点,简直可以回满了。
普通玩家就半血开补,天然是狼肉+狗肉划算
也可以两种都考虑,这样十拿九稳。
也就是说,肉类补血量是有在烹饪界面道具列表中显示,甚至所有道具列表都能显示,让玩家直接可见,便于依据血量和需要进行烹饪??这就是细节。
每种肉都只能放一份,但种类不限,因此多了很多配法。
这样做,防止了前期材料无意义和菜谱适度的问题,顺便让玩家动点头脑。
一些特定的果实可以充任BUFF作用。这里不针对荒野之息,而是这类荒野冒险沙盒。
烹饪的菜可以“调味”??帮它加个BUFF,BUFF来自调味品自身,但时间效果都有缩减。
比方:辣椒能够驱寒。
单纯吃辣椒驱寒,连续时间40S,驱寒度40。
变成配菜后BUFF时间是30S。
也就说变配菜后回血+驱寒合适战斗时应用。当然,静止菜单吃药的话,这个设定无意义。
蓝,绿都属于炼金范畴,个别沙盒都有属性就不比多说。资料到底是补蓝仍是补绿全体在物品里选中就有阐明。
做药也很简单,就像烹饪一样单纯不同种类素材各一份来相加,但单个无奈使用,起码两种混杂。可以保存药瓶,知足念旧玩家,毕竟蓝绿属于魔幻范围。
另外菜单方面,你认为素材太多令人看不清?可以,直接在背包界面,烹饪界面把把食材,炼金蓝,炼金绿变成不同选项卡分开。某种道素材在那个栏目里,作用就是什么,没什么疑难,不杂七杂八的东西,没有,这样里面道具作用傻瓜都能看清楚。
你想烹饪,就把烹饪界面的“食材”点开,而后算算自己血量后纯粹点里面素材就能做了,里面不可能混着炼金的东西
要做血蓝同理,这样的目标只有一个,尽可能地让玩家有种舒服而程序化地工作,便利多周目,多次地重头玩。
你感到打猎太辛劳?好啊,花钱总会吧,城镇里的商人不是陈设,去哪儿收材料吧,但个数有限,不然打猎系统在后期完整没用。
这样是烹饪,炼金,还有简而精理念的完善均衡。
对于BUFF素材,假如动态菜单药吃的话,参加到烹饪体系里就很有意义,因为战役中吃药机遇未几。
但静态菜单下,这个功效没意义了,因为静态菜单下时间无穷富余让你上BUFF。
因而两全其美的方法是:
直接将BUFF类素材和红,蓝,绿离开,调配方法同理,做出的BUFF持续时间与效果就是单纯素材品种相加,但或者还需要些更复杂的算法,究竟是持续性的。
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